过去几周,我一直在为原型的第一次外部试玩测试做准备。也正是在这个过程中,我不得不面对一个自己一直不愿承认的事实:这个游戏,其实根本不成立。
本职工作最近挤占了大部分精力,留给业余开发的时间少得可怜。即便如此,我还是补上了几项关键机制,也打磨了一些已有的系统。几十个小时的反复测试下来,一个念头越来越清晰——我玩到的这个版本,和我真正想做的那个游戏,根本不是同一回事。
原型存在的意义
从一开始,我就知道需要先做一个原型来验证想法,这一点我没有动摇过。我用 Godot 搭了一个可玩的版本,把计划中的核心机制全部塞了进去,只做最精简的实现,美术资源统统用占位模型代替。单独看每个系统,似乎都没什么问题。可一旦把它们拼在一起,并把这个版本当作一款完整的游戏来体验,裂缝就出现了。
玩得越久,那种说不出的别扭就越明显。一开始我选择忽略它,但它不肯走。直到我花了很长时间反复琢磨,才终于承认:问题不在某一个螺丝没拧紧,而是整台机器运转的方式出了偏差。这个原型,就是不好玩。
它还没能传递出我心目中那个梦境般的情感氛围。那些谜题,本应唤起好奇和探索欲,现在却更像一道又一道必须跨越的障碍。故事确实存在,可它的推进节奏撑不起玩家走下去的欲望。
所有零件都在,但它们拼出来的东西,已经不是我曾经想象过的那个游戏了。
说来有点讽刺——游戏的第一个区域讲的正好是否认。而我自己,也花了那么久才肯正视原型早已摊开在我面前的事实。
那么,为什么没能更早发现呢?
大概是因为,我们脑中的构想永远比现实完美。在想象里,一切严丝合缝,缺掉的部分会被自动补全,我们会不自觉地相信自己的点子比实际更好。这也是为什么,我们必须把想法从脑袋里拽出来,丢进现实里接受检验。有些想法立得住,有些需要改头换面,还有些,就是不行。
下一步怎么走?
我决定,在启动外部试玩测试之前,先叫停这一版原型的开发。
但这不意味着之前的工作全都白费。一部分代码、工具,还有这段时间积攒下来的经验,都还会留下来。真正要丢掉的,是这一版对游戏体验的设想。
接下来,我会回到设计阶段,重新审视项目的核心支柱,然后做一个规模更小、目标更明确的新原型。在往里面加任何新内容之前,我必须先验证三件事:
游戏的氛围,能不能让人感受到我想要的那种情绪? 谜题,能不能真正激起好奇心,并自然地融入这个世界? 故事的节奏,能不能托住玩家的探索欲?
我不是回到了原点。现在的我更清楚什么行不通,也更清楚下一个原型到底需要证明什么。
这个版本作为一款游戏,确实没立住。但作为原型,它恰恰完成了自己的使命。
由人工智能翻译。我还在学习中文
加入讨论
留下评论
分享想法、修正、问题或备注。审核后会显示。
评论
还没有评论。