在第一篇开发日志中,我简单介绍了几个已经完成最小可用版本的系统。在这篇开发日志中,我想聊一聊游戏第一个真正区域的制作过程,以及这些系统如何在这个区域中接受测试。
第一个区域的意义与作用
从游戏机制的角度来看,第一个区域需要为玩家创造学习主要机制的机会。我个人不太喜欢那种直接告诉玩家该做什么、该按哪个按钮的显式教程。我认为,通过有意识的关卡设计,让玩家有机会自己推断机制的运作方式,几乎总是更加优雅。
在这个游戏中,每个区域都承载着一个非常具体的含义。一个区域中的道具、装饰、氛围、谜题以及情绪基调,都会与这个含义相关联。这一点非常重要,因为游戏所讲述的故事与这些含义紧密相连。
玩家最先探索的区域被称为“否认”。随着故事推进,玩家会逐渐理解这个主题如何融入整个叙事之中。
关卡设计
如下方即将展示的图片所示,这个区域目前仍然使用占位资源搭建,所以请不要过度关注视觉细节。可以尝试根据我的描述去想象这个区域最终的视觉效果和氛围。
游戏开始时,玩家位于自己的房间中。在梦境世界里,这个房间是一个巨大花园的一部分,而这个花园则像一个连接所有区域的枢纽。男孩和他的猫之间的第一段对话就发生在这个梦境中的房间里。玩家会在这里第一次接触到游戏的故事,并开始理解自己接下来应该做什么。这里的对白需要简短,但也必须包含足够的内容,避免让故事显得过于表面化,变成类似“去拯救公主吧”那样简单的设定。

离开房间后,玩家会进入一个巨大的梦境花园。第一个 NPC 会在这里出现,而一个小台阶则会给玩家一个机会,让他自己去寻找控制器上的跳跃按钮。花园中还有通往暂时无法进入区域的路径,这些路径的设计目的是吸引玩家的注意。我的意图是鼓励玩家探索地图,并让玩家意识到这里存在隐藏的奖励。

继续前进后,玩家会找到“否认”区域的入口。在那里,玩家可以解开一个谜题来收集一段记忆——我会在下面进一步说明这一点——并解开另一个谜题,打开一条回到梦之花园的通道。
收集记忆
在寻找治愈猫咪的方法的旅途中,男孩需要找到并收集一些名为“记忆”的特殊物品。每一段记忆都代表男孩和他的猫之间的一个幸福时刻。每收集一段记忆,男孩就会离找到治愈方法更近一步。
收集到的记忆可以在物品栏中的一个分页里查看,如下图所示:

梦境透镜
进入“否认”区域后,玩家会获得游戏中的第一个道具:梦境透镜。这个道具会由一名 NPC 交给玩家,而一段对白会解释玩家为什么会获得它,以及该如何使用它。装备后,它可以揭示地图中肉眼无法看见的细节,例如隐藏的通道和物体。NPC 会形容这枚透镜“能显示一个人拒绝看见的东西”。在下面的视频中,可以看到装备透镜后,一个原本无法进入的路径被揭示出来:
原型完成前已经有了什么,还缺少什么
随着全局状态、记忆收集系统、道具系统和物品栏的实现,原型中大部分初始机制已经拥有了第一个可运行版本。在第一次 playtest 之前,它们仍然需要大量打磨,而这还需要一些时间。
第一个区域的关卡设计已经基本接近完成,但还需要进行更多测试,也还会继续调整。此外,光照、氛围和整体情绪基调也还需要进一步实现。
游戏现在看起来仍然很粗糙,但我已经感觉到它开始传达我想要的意图了。距离完成原型还有很多工作要做,不过目前进展很快,我也有一种自己正在朝着正确方向前进的感觉。
由人工智能翻译。我还在学习中文
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4 条评论Concordo totalmente com a abordagem de "gameplay tutorial", onde uma fase inicial do jogo é usada para ensinar as mecanicas propostas, acho isso uma característica de jogo com bom game design. Adorei particularmente o efeito da ponte sob a lente dos sonhos, ficou surreal. Muito animador saber que o jogo ja está com uma área inicial! Ansioso para os próximos devlogs.
Pela questão das memórias, me lembrou Em Busca do Tempo Perdido, do Proust. Também me veio a animação Divertidamente, com aquelas bolas coloridas das experiências de vida. Me refiro a essas referências como coisas positivas, porque já sinto a história autêntica. Fiquei curioso como vc vai trabalhar o conceito de negação. Me parece um jogo de bastante sensibilidade.
@Diguifi obrigado por acompanhar e não preciso repetir que é uma grande inspiração pra mim como game dev =)
@Thomaz confesso que nunca li essa obra de Proust, mas li sobre ela e concordo com a referência.Na história do jogo, a memória tem um papel crucial pq é recuperando essas memóriasquase perdidas que o processo de cura acontece. Obrigado por comentar, significa muito pra mim!